Educação ambiental e gamificação: desenvolvimento de um jogo no Scratch© sobre mudanças climáticas
DOI:
https://doi.org/10.59033/cm.v11i2.1939Keywords:
Gamificação digital, Pensamento computacional, Conscientização socioambiental, Jogo educativo, Tecnologias educacionaisAbstract
As mudanças climáticas configuram-se como um dos principais desafios ambientais e sociais contemporâneos, exigindo estratégias educativas que promovam a conscientização desde as primeiras etapas da formação escolar. Diante desse contexto, desenvolveu-se um projeto educativo com o objetivo de abordar o aquecimento global de forma lúdica, acessível e compatível com a linguagem da primeira infância, por meio da criação de um jogo digital voltado à educação ambiental. O jogo foi elaborado para crianças da educação infantil e dos anos iniciais do ensino fundamental, com faixa etária aproximada entre 4 e 8 anos. O trabalho foi desenvolvido por estudantes do 3º ano do ensino médio do Colégio Estadual Governador Luiz Viana Filho, com o apoio de uma licencianda em Ciências Biológicas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Baiano (IF Baiano), Campus Guanambi, que também possui formação técnica em informática e experiência em projetos de gamificação digital aplicados ao ensino de Biologia. Esse suporte contribuiu para o acompanhamento das etapas de lógica, programação e organização do jogo. A proposta surgiu a partir do interesse dos próprios alunos em tratar o tema das mudanças climáticas por meio da criação de um jogo na plataforma Scratch©, (https://www.scratchfoundation.org/home) ambiente de programação em blocos desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). O desenvolvimento ocorreu ao longo de um mês, com acompanhamento da licencianda, que forneceu vídeos tutoriais e materiais de apoio sobre o uso da plataforma e sobre o funcionamento do gênero de jogos de queda. Os estudantes, sem experiência prévia em programação, utilizaram ferramentas de inteligência artificial, como o ChatGPT (https://chatgpt.com/) e o Gemini (https://gemini.google.com/app), para sanar dúvidas relacionadas à lógica de programação, criação de imagens e aprimoramento visual dos sprites e demais elementos gráficos. O jogo apresenta um personagem principal que deve coletar maçãs e gotas de água, elementos que simbolizam atitudes positivas relacionadas à preservação ambiental, enquanto evita o contato com o fogo, representado como obstáculo associado aos efeitos prejudiciais provocados pelas atividades humanas nos ecossistemas naturais. O jogador inicia a partida com três vidas e o jogo ocorre em um único nível contínuo, sem divisão em etapas, caracterizado por progressão gradual da dificuldade, principalmente por meio do aumento da velocidade dos elementos em queda. A vitória é alcançada ao acumular 30 pontos, obtidos pela coleta das maçãs e gotas de água, antes da perda das três vidas, enquanto a derrota ocorre quando o personagem entra em contato com o fogo três vezes. O projeto foi apresentado na Feira de Ciências da escola, realizada nos dias 24 e 25 de setembro de 2025, com ambientação temática do estande e participação de visitantes de diferentes faixas etárias e instituições do município de Guanambi, Bahia. Durante a exposição, observou-se elevado engajamento do público, que demonstrou interesse pelo jogo e pelo tema abordado. Constatou-se que a atividade contribuiu para a compreensão inicial sobre questões ambientais, favoreceu a disseminação de informações relacionadas às mudanças climáticas e estimulou o desenvolvimento do pensamento lógico e computacional nos estudantes envolvidos na elaboração do projeto. Conclui-se que a gamificação no contexto educacional se mostra um recurso pedagógico que favorece uma aprendizagem mais ativa e envolvente para incentivar o protagonismo estudantil na abordagem de temas científicos e socioambientais.
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